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A aventura de Ryu começa no labo- ratório, um estágio de movimentação vertical e horizontal em que é preciso andar por plataformas repletas de ini- migos. Aproveite o desafio moderado desta fase para treinar a nova habili- lade de Ryu: pendurar-se nas barras horizontais. Nos corredores do labora- tório, você encontrará itens preciosos para a jornada, como o que aumenta o poder espiritual do ninja e a arma que atira para cima e para baixo ao mesmo tempo. Estes dois itens podem ser encontrados na tela 1-1B, que mostramos neste mapa.

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Ao cruzar o deserto, na tela 2-1A, vo- perceberá que a areia é movedica. Se Ryu ficar marcando bobeira parado, afundará com certeza. Aqui você encon- trará uns poucos círculos azuis para restauração de energia, e os ataques inimigos virão de cima e de baixo.

Descendo pela cratera no final do deserto, Ryu encontrará as temíveis cavernas de lava. É grande a varieda- de de Power-Ups e armas que você en- contrará aqui. À arma mais útil é a que dispara tiros de fogo, pois com eles é possível eliminar os inimigos em plataformas acima de você. No tre- cho da tela 2-2B, que aparece no ma- pa, existe também uma vida extra. Ao passar por esta fase, seja rápido: o rio de lava sobe rapidamente e pode- alcançá-lo.

| A terceira etapa da jornada de Ryu | começa na Floresta Amazônica (tela 3-1A), onde é preciso caminhar à mar- gem de um rio cheio de peixes voado- res. Para pular sobre a água, use as plataformas altas (onde é possível pendurar-se) e as plataformas desli- zantes. Nesta fase uma vida extra.

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No final do terceiro ato, Ryu Ea em- contrará pleteaformas com água corrente e, se ele parar de movimentar-se, sera arrastado para o abismo. Não perca tempo: escolha o caminho pela parte mais baixa, pegue todos os itens e volte paras cima, saindo deste tormento.

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A habilidade de Ryu em saltar e de- pendurar-se será muito exigida na tra- vessia da fase 4-1A. De todos os itens

| que você pode pegar aqui, o mais útil é o

| poder do escudo, que o protegerá dos inimigos que vêm de cima. Aqui fem ou- tra vida extra também.

Na fase 4-2C, espinhos mortais saem do chão, dificultando sua traves- sia. Calcule bem o tempo que você

precisa para a arriscada operação de Enaiiça E a o - | Fol O mo) no! in caminhar de uma plataforma à outra e = com j do quarto a quem: de e é en: : TA Rs O a o DERA DOR a A pendure-se, sempre que possível, nas as e no chão las de fogo | emo e 7 SA ; A OEA NUNO correntes. À maioria dos ifens está mas | se movimentando em zi

partes altas da tela.

Ryu está chegando perto do Castelo de Rocha. Na tela 5-1A, a melhor es- tratégia é ter calma. Elimine todos os inimigos que aparecem à sua frente e depois avance. Se não fizer isso, os adversários que deixar para trás irão cercá-lo e dificultar seu trabalho.

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Na tela 5-2B, as coisas vão ficar pretas para Ryu. Para subir as plata- fr BBRE Ds po aa formas, é preciso escalar as paredes, RGE E EEE A tendo muito cuidado para não ser EIABRSas |): as atingido pelos tiros inimigos. Neste » trecho em destaque, você encontrará um item que elevará o poder espiri- tual do ninja co máximo. Aproveite.

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Depois de vasculhar o Castelo de Ro- cha, Ryu descobre as ruínas da nave (The Anciemt Ship of Doom), onde abri- gaum-se seus inimigos fimais (7-3A). Até penetrar no interior da nave, será preciso andar pela parte externa dela, enfrentando criaturas mecânicas e mo- vendo-se com grande rapidez.

No interior da Ancient Ship of Doom (7-24), uma infinidade de inimigos tentará frustrar a missão do ninja. Co- mo se não bastasse, ainda é preciso tomar cuidado com os espinhos e pa- redes eletrificadas desta fase. Pegue todos os recarregadores de energia

Na tela 6-1B, você cairá pelo corredor à esquerda. Suba pelas plataformas do corredor do meio e, quando chegar em cima, pule no corredor à direita. em- baixo está o final da fase.

Se você pensa que as plataformas da tela 6-2A são firmes, está muito enganado: elas afundam, e é preciso andar rapidamente. Mas tome cuidado para não pisar nos buracos, senão vo- também danca.

Na tela 6-2B, acima do terceiro vão, tem uma vida. Atire com sua arma de tiros de fogo e a vida cairá, revelan- do-se para você.

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que conseguir, pois você irá precisar.

O sétimo ato tem três chefes, todos enormes monstros mecânicos. Se você conseguir chegar até este ponto com o máximo de sua emergia, terá mais chances. Para enfrentar o primeiro (7-5A), use o poder do fogo e, quando este se esgotar, ataque com a espada. Suas armas poderão matá-lo mais ra- pidamente que os raios que ele man- da em sua direção: sendo assim, não perca tempo desviando-se. Simples- mente ignore os raios e castigue o monstro sem tréguas.

Use a mesma estratégia com o se-

E | gundo chefe (7-6A). Se tiver pouca

energia, é preferível morrer e reiniciar o jogo com as baterias recarregadas.

Para enfrentar o terceiro chefe (7-7A), é preciso pegar o poder da Su- per Sword (superespada) na tela ante- rior. Coloque-se entre as garras dele, que é o lugar mais seguro para não ser atingido, e use a superespada pa- ra atacá-lo à distância. Primeiro, atire contra a saliência no centro do corpo dele. Com poucos tiros ela se despren- derá, deixando desprotegido o ponto vulnerável do monstro que é a boli- nha vermelha. Mais alguns disparos e você estará livre.

mação que fizeram para incriminá-lo e, o que é melhor, descobre que Irene está viva. O terceiro e último episódio da série Ninja Gaiden termina como os dois anteriores: com uma bela cena ao pôr-do-sol.

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Golvellius é o malvado vilão que, chefiando as mais terríveis criaturas, domina o vale do reino de Aleid. Várias pessoas do povoado foram aprisionadas no vale quando iam inocentemente buscar água em seus rios até a filha de Aleid, a princesa Rena. E que entra em cena Kelesis, um destemido viajante disposto a salvar o reino e, claro, a princesa. Com estas

dicas de Ricardo Samezima de Souza, você saberá como ajudar Kelesis nesta longa jornada

Password do chefe:

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Para eliminar o primeiro chefe, espere jele atirar seus dois projéteis. Passe pelo meio deles e para cimc. do inimigo.

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Buraco do chefe

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O terceiro chefe tentará afingi-lo com três bolinhas. Depois de soltá-las, ele desaparece e surge em outro lugar. Fi- que atento ao momento em que o ini- migo reaparece e corra para pegá-lo enquanto ele ainda pisca.

Password do chefe:

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O segundo chefe persegue Kelesis an- dando em círculos. Espere ele parar e parta para cima.

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Localização do cristal

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O quarto chefe atira umas bolinhas que se multiplicam quando caem no chão. Espere elas se dividirem, passe pelo meio e em direção ao cabeludo.

Buraco do chefe

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Os inimigos do final desta fase são dois monstros gêmeos. Se você ficar parado por alguns instantes, eles irão em sua direção para pegá-lo. Nesse momento, aplique um drible neles, saindo para o lado.

Password do chefe:

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O chefe da sexta fase gosta de deslo- car-se pela tela como se estivesse de- senhando um meio círculo. Fique den- tro desse meio círculo, acertando o ini- migo toda vez que ele chegar perto.

Password do chefe: Z6GU DTA3 PHV4 K2TD MPH2 Z2N8 3MWW S2FE O cabeludo chefe da sétima fase fica andando feito barata tonta pela tela, e pára um tempinho para jogar suc cabeleira para a frente. Fique acompa- nhando a movimentação dele e ata- que-o sempre de lado. .

GOLVELLIU Depois de andar pelas sete fases do Vale da Perdicão, matar os chefes e pegar os cristais, você estará apto a enfrentar Golvellivs. O grande vilão esconde-se num dos buracos da fase 6, cuja localização você ma foto. A password para Golvellius é:

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Agora é hora de pegar o vilão. Para enfrentar Golvellivs, você precisa ter as duas ervas e a melhor espada. O chefão não pára quieto no lugar e lan- ca raios de fogo difíceis de evitar. Co- mo você está com toda a forca e ener- gia possíveis, parta para o ataque mesmo que isso lhe custe muitas vi- das. com muita coragem você con- seguirá enfrentar Golvellius e livrar o Vale da Perdição e o reino de Aleid. De quebra, conquistará para o herói Kele- sis a mão da princesinha Rena.

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